Como bien señalaba el investigador canadiense Marshall McLuhan, vivimos como nunca antes en la historia bajo el amparo de una “aldea global”, a través de la red digital de dispositivos informáticos, que nos permite acceder a ingentes cantidades de información. Como toda tecnología desarrollada por los seres humanos, la informatización del conocimiento se ha transformado en un arma de doble filo. A los beneficios también se suman los riesgos y perjuicios para la convivencia humana y la seguridad de miles de millones de personas.
El surgimiento de nuevas formas de ocio, entretenimiento y diversión en internet ha generado un debate global sobre los límites de su uso en una sociedad organizada. Incluso, se habla del ‘efecto cibernético’ en la consciencia de las personas, en la forma de adquirir conocimiento y el uso de su tiempo para beneficio o perjuicio de otras actividades igualmente importantes.
Es el caso del juego informático que, como el denominado Pokémon Go, plantea importantes desafíos para la seguridad de las personas. El mencionado entretenimiento obliga a los jugadores a salir a las calles a buscar personajes virtuales, con el fin de ganar puntos. La distracción ha obligado a varios países a adoptar medidas extremas de seguridad debido a los riesgos que conlleva para las personas. Por ejemplo, no se debería jugar en zonas consideradas peligrosas, en altas horas de la noche, durante la conducción de vehículos ni en lugares públicos de alta concurrencia.
Las tecnologías son neutras en sí mismas. No son buenas ni malas. Dependen del uso que hacen las personas que las adquieren y de los efectos que pueden tener para la vida en sociedad. Divertirse y entretenerse es una parte fundamental de la vida de las personas y hace a su desarrollo intelectual y emocional. Pero dichas actividades, mucho más si se llevan a cabo con nuevas tecnologías de la información, deben realizarse con medida y sabiendo las consecuencias de su mal uso.